Root Nationსტატიებიტექნიკაყველაფერი რაც უნდა იცოდეთ NVIDIA DLSS 4.0 და Reflex 2: რას გვთავაზობენ და რატომ აქვთ მნიშვნელობა

ყველაფერი რაც უნდა იცოდეთ NVIDIA DLSS 4.0 და Reflex 2: რას გვთავაზობენ და რატომ აქვთ მნიშვნელობა

-

© ROOT-NATION.com - ეს სტატია ავტომატურად ითარგმნა AI-ს მიერ. ბოდიშს ვიხდით ნებისმიერი უზუსტობისთვის. ორიგინალური სტატიის წასაკითხად აირჩიეთ English ენის გადამრთველში ზემოთ.

ერთად დანერგვა NVIDIA DLSS4.0 მდე რეფლექსი 2, ჩვენ მოწმენი ვართ კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი წინსვლის წინსვლა გრაფიკულ ტექნოლოგიაში.

ახლად გამოცხადებული NVIDIA GeForce RTX 5000 სერია, გამოქვეყნებული CES 2025 წელს, შეიძლება აღინიშნოს ნამდვილი გარღვევა თამაშების შესრულებაში. ეს ტექნოლოგიები გპირდებათ ერთდროულად გაზარდოს კადრების სიხშირე, გააუმჯობესოს გამოსახულების ხარისხი და შეამციროს შეყოვნება - შეცვალოს ის, რასაც მოთამაშეები მოელიან მაღალი დონის თამაშების გამოცდილებას.

DLSS4.0

ამ სტატიაში მე განვმარტავ, თუ როგორ განსხვავდება DLSS 4.0 მისი ადრინდელი ვერსიებისგან, მათ შორის DLSS 3.5, და უფრო დეტალურად შევხედავ მის ახალ AI არქიტექტურას ტრანსფორმატორის მოდელებზე დაყრდნობით. მე ასევე გავაშუქებ რას მოაქვს Reflex 2 მაგიდასთან და რას ნიშნავს ეს ყველაფერი რეალურ სამყაროში გამოყენებისას. ბუნებრივია, ჩვენ ყველაფერს შევხედავთ ყველაზე მნიშვნელოვანი პერსპექტივიდან - მოთამაშის პერსპექტივიდან.

ასევე წაიკითხე: ხელოვნური ინტელექტის ჰალუცინაციები: რა არის და რატომ აქვს მნიშვნელობა

NVIDIA DLSS 4.0 არის რევოლუცია და არა ევოლუცია

DLSS, მოკლე Deep Learning Super Sampling, არის NVIDIAნერვული რენდერინგის ტექნოლოგიების კომპლექტი, რომელიც იყენებს ხელოვნურ ინტელექტს, რათა თამაშების რენდერი უფრო ეფექტური გახდეს. ადრინდელ ვერსიებში (DLSS 2.x და 3.x) ეს ნიშნავდა კადრების უფრო დაბალი გარჩევადობით რენდერირებას და ხელოვნური ინტელექტის გამოყენებას მათ გასაუმჯობესებლად, კადრების სიჩქარის გაზრდას და სურათის ხარისხის გაუმჯობესებას.

DLSS4.0

თუმცა, 3.5 წლის ბოლოს გამოშვებულმა DLSS 2023-მა შემოიტანა პირველი ძირითადი დამატება Ray Reconstruction-ის სახით - ხელოვნური ინტელექტის საფუძველზე მოქმედი ტექნიკა სხივების მიკვლეული ეფექტების დენოიზისთვის. და მაინც, DLSS 4.0, სავარაუდოდ, ყველაზე მნიშვნელოვანი განახლებაა მას შემდეგ, რაც DLSS 2.0 ამოქმედდა 2020 წელს. რატომ? რადგან ის აერთიანებს რამდენიმე მნიშვნელოვან წინსვლას, მათ შორის:

  • Multi-Frame Generation (MFG). DLSS 4.0-ს შეუძლია შექმნას სამამდე დამატებითი ჩარჩო თითოეული რეალურად რენდერით, ხოლო DLSS 3-ს შეუძლია მხოლოდ ერთი AI-ის მიერ გენერირებული ჩარჩოს დამატება. პრაქტიკაში, ამან შეიძლება გაზარდოს კადრების სიხშირე რვაჯერ, ტრადიციულ რენდერთან შედარებით. თეორიულად, ეს ხსნის კარს 4K-ში თამაშების სათამაშოდ 240 FPS სიჩქარით, სრული სხივების მიკვლევით ჩართულია უმაღლესი დონის GPU-ებზე - მნიშვნელოვანი წინსვლა კადრების სიჩქარის შესრულებაში.

DLSS4.0

  • ტრანსფორმატორზე დაფუძნებული AI მოდელები. NVIDIA განაახლეს DLSS ალგორითმები ახალი ტრანსფორმატორებზე დაფუძნებული არქიტექტურით, რაც აღნიშნავს ტრანსფორმატორების პირველ გამოყენებას რეალურ დროში სათამაშო გრაფიკაში. ადრე გამოყენებულ კონვოლუციურ ნერვულ ქსელებთან შედარებით, DLSS 4 ტრანსფორმატორის მოდელს აქვს ორჯერ მეტი პარამეტრი და თითოეული სცენის უფრო ღრმა გაგება, რაც იწვევს გამოსახულების ხარისხის შესამჩნევად გაუმჯობესებას.
  • გაუმჯობესებული გამოსახულების ხარისხი. უფრო მოწინავე დამუშავების წყალობით, DLSS 4.0 უზრუნველყოფს კადრების უფრო სტაბილურ სიჩქარეს, მნიშვნელოვნად ამცირებს გამოსახულების გაორმაგებას და გთავაზობთ უფრო მაღალ დეტალებს მოძრაობის დროს DLSS 3.5-თან შედარებით. მოსალოდნელია, რომ თხელი ტექსტურები და კიდეები უფრო მკვეთრი გამოჩნდეს, ხოლო სწრაფად მოძრავმა ობიექტებმა უნდა შეინარჩუნონ მეტი დეტალი ნაცხის ან ციმციმის გარეშე, რომელიც ხშირად ჩანს წინა ვერსიებში.
  • ჩარჩოს წარმოქმნის გაძლიერებული მილსადენი. NVIDIA უბრალოდ არ დაამატეს მეტი ჩარჩო - მათ ასევე გააუმჯობესეს კადრების წარმოქმნის მთელი პროცესი. ახალი DLSS 4 კადრების გენერატორი სავარაუდოდ იქნება დაახლოებით 40%-ით უფრო სწრაფი და გამოიყენებს დაახლოებით 30%-ით ნაკლებ ვიდეო მეხსიერებას DLSS 3-თან შედარებით. პრაქტიკაში, ეს ნიშნავს, რომ გენერატორის ერთი გამოძახებით თითოეულ რეალურ კადრზე, შესაძლებელია მრავალი შუალედური ჩარჩოს წარმოება, რაც ამცირებს მთლიან დატვირთვას სისტემაზე.
  • უფრო ფართო მხარდაჭერა და უკანა თავსებადობა. კიდევ ერთი დადებითი ასპექტი არის ის, რომ DLSS 4.0 არ შემოიფარგლება მხოლოდ ახალი GPU-ებით. მიუხედავად იმისა, რომ ძირითადი Multi Frame Generation ფუნქცია მოითხოვს უახლესს GeForce RTX 5000 სერია, ძველი RTX ბარათები კვლავ სარგებლობენ. RTX 20, 30 და 40 სერიების GPU-ებს შეუძლიათ ისარგებლონ ახალი სუპერ გარჩევადობით, სხივების რეკონსტრუქციით და ტრანსფორმატორზე დაფუძნებული DLAA გაუმჯობესებებით.

DLSS4.0

ასევე წაიკითხე: ტექნოფეოდალიზმი – მსოფლიო წესრიგის ახალი ფორმა

DLSS 4.0 ტრანსფორმატორის არქიტექტურა მოძრაობის ინტელექტუალური მასშტაბისა და რეკონსტრუქციისთვის

NVIDIA DLSS 4 იქნება პირველი სკალირების ტექნოლოგია, რომელიც გამოიყენებს ახალ რეალურ დროში ტრანსფორმატორის მოდელს. Super Resolution და Ray Reconstruction გადაწყვეტილებები, რომლებიც დაფუძნებულია ახალ ტრანსფორმატორებზე, ახლა გამოიყენებენ ორჯერ მეტ პარამეტრს და ოთხჯერ მეტ გამოთვლით ძალას, რაც გამოიწვევს გამოსახულების სტაბილურობას მოძრაობისას, მინიმუმამდე დაყვანს ჰალოებს მოძრავ ობიექტებზე, გამოსახულების უფრო მაღალ დეტალებს და გაუმჯობესებულ კიდეებს. ყველა DLSS 4 გაუმჯობესება, გარდა ჩარჩოს გენერატორისა (სკალირება, სხივების რეკონსტრუქცია, DLAA), ხელმისაწვდომი იქნება ყველა GeForce RTX GPU. NVIDIA მოსალოდნელია, რომ DLSS 4 არამხოლოდ ბევრად უკეთეს ვიზუალურ სკალირებას, არამედ 8-ჯერ უფრო მაღალ შესრულებას გამოიმუშავებს ტრადიციულ რეზოლუციის რენდერთან შედარებით, დიდწილად Multi Frame Generation ფუნქციის წყალობით.

DLSS4.0

DLSS 4.0-ის ერთ-ერთი მთავარი განმასხვავებელი მახასიათებელია ტრანსფორმატორზე დაფუძნებული AI მოდელი - DLSS Transformers. ეს არის იგივე კლასის ხელოვნური ინტელექტის მოდელები, რომლებიც უზრუნველყოფენ ბუნებრივი ენის დამუშავებას (მაგ ChatGPT), მაგრამ NVIDIA აქვს ადაპტირებული ისინი რეალურ დროში გამოსახულების დამუშავებისთვის. ეს არ არის მხოლოდ ცვლილება, არამედ მნიშვნელოვანი გაუმჯობესება, რადგან ტრანსფორმატორები აუმჯობესებენ კონტექსტის და მონაცემების ურთიერთობის გაგებას, ამ შემთხვევაში, პიქსელებს მოცემულ ჩარჩოში და შემდგომ კადრებში.

კიბერპანკი 2077 | 4K NVIDIA DLSS 4 შედარება

ეფექტი? ახალი მოდელი იყენებს Vision Transformer არქიტექტურას, რომელიც ყურადღებას ამახვილებს მთელ ჩარჩოზე (და თანამიმდევრულ ჩარჩოებზეც კი). პრაქტიკაში, ის არ აანალიზებს მხოლოდ პიქსელების მცირე ბლოკს ცალ-ცალკე, არამედ უყურებს მთელ სურათს და წინა კადრებს ყველა დეტალის საუკეთესოდ რეპროდუცირებისთვის. ეს გლობალური მიდგომა საშუალებას აძლევს AI-ს, მაგალითად, აღიაროს, რომ ობიექტის კიდე ერთ ჩარჩოში უნდა შეესაბამებოდეს მის მოძრაობას მეორე ჩარჩოში, ან რომ ტექსტურის ნიმუში (როგორც ღობის ბადე) უნდა დარჩეს თანმიმდევრული და არა ციმციმის.

DLSS4.0

პრაქტიკაში, ეს იწვევს ბევრად უფრო მკვეთრ და სტაბილურ სურათს. ადრეულმა მაგალითებმა, როგორიცაა Alan Wake 2, უკვე აჩვენა ამ მიდგომის სარგებელი. მცირე დეტალები, როგორიცაა ბადისებრი ღობე, ციმციმის ნაცვლად რჩება გლუვი და სტაბილური, მოძრავი ვენტილატორის პირები არ ტოვებს აჩრდილს, ხოლო თხელი საგნები, როგორიცაა ელექტროგადამცემი ხაზები, არ ციმციმებენ სინათლის ცვალებად პირობებში. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ტრანსფორმატორი აღმოფხვრის მოძრაობის არტეფაქტებს და გადაფარვის პრობლემებს, რომლებსაც DLSS-ის წინა ვერსიები ან სხვა მაღალი დონის მოწყობილობები ვერ უმკლავდებოდა.

DLSS სხივების რეკონსტრუქცია ახალი ტრანსფორმატორის მოდელით | ალან უეიკი 2

ასევე წაიკითხე: პანამის არხი: მისი მშენებლობის ისტორია და აშშ-ს პრეტენზიების საფუძველი

Multi Frame Generation, ან საბოლოოდ შეწყვეტთ ჩივილს თამაშებში სირბილეზე

კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი წინსვლა DLSS 4.0-ში არის Multi-Frame Generation (MFG), რომელიც ემყარება DLSS 3-ით შემოღებულ ჩარჩოს გენერირების ფუნქციას. Multi-Frame Generation აფართოებს ჩარჩოს გენერატორს, რომელიც პირველად გამოჩნდა Ada Lovelace არქიტექტურით. ხელოვნური ინტელექტის ალგორითმების გამოყენებით, ახლა მას შეუძლია შექმნას სამი დამატებითი ჩარჩო თითოეული სურათის ჩარჩოსთვის, რომელიც გადაღებულია ტრადიციული გზით. ბევრად უფრო მოწინავე მე-5 თაობის Tensor ბირთვების წყალობით, ეს ფუნქცია ამჟამად შეზღუდულია NVIDIA GeForce RTX 5000 სერიის GPU და მათი ლეპტოპის კოლეგები. ახალი Tensor ბირთვები უზრუნველყოფს 2.5-ჯერ მეტ AI-ს დამუშავების შესრულებას მე-4 თაობის Ada Lovelace-ის ბირთვებთან შედარებით. მას შემდეგ, რაც ახალი ჩარჩოები წარმოიქმნება, ისინი თანაბრად ნაწილდება, რათა უზრუნველყოს გლუვი შესრულება.

იმის ნაცვლად, რომ დაემატოს ერთი ხელოვნური ჩარჩო თითოეული რეალური კადრისთვის, DLSS 4.0 უფრო შორს მიდის, სამი დამატებითი ჩარჩოს ჩასმა მთელ რენდერის მილსადენში. პრაქტიკაში, GPU წარმოქმნის ერთ „ნამდვილ“ კადრს, ხოლო DLSS სისტემა ქმნის სამ დამატებით კადრებს შორის სურათს. ეს ნიშნავს, რომ თამაშის ყოველი რენდერი ფრეიმზე ნაჩვენებია ოთხი. შემდეგ ჩნდება კითხვა - როგორ არის ეს შესაძლებელი ლატენტურობის გაზრდის გარეშე?

DLSS 4 / DLSS 3 / DLSS 2 / DLSS გამორთული შედარება | კიბერპანკი 2077

ამ მიდგომის გასაგებად, NVIDIA მოუწია ჩარჩოს შექმნის მთელი მილსადენის ხელახალი დიზაინი. ადრე, თითოეული ხელოვნური ჩარჩოს გენერირებას მოითხოვდა ცალკეული ოპტიკური ნაკადის გამოთვლები და ნერვული ქსელის დამუშავება, რაც ძალიან ძვირი იყო დიდი რაოდენობის ჩარჩოების გენერირებისას.

DLSS4.0

DLSS 4.0-ში ეს საკითხი განიხილება, რაც AI-ს ბევრად უფრო ეფექტურს ხდის თითოეული ფრეიმისთვის. ჩარჩო გენერატორის განახლებული მოდელი (ჯერ კიდევ დაფუძნებულია ნერვულ ქსელზე, თუმცა არ არის აუცილებელი ტრანსფორმატორი) მუშაობს ერთხელ და წარმოქმნის მრავალ შუალედურ ჩარჩოს. ის 40%-ით უფრო სწრაფია და 30%-ით ნაკლებ მეხსიერებას იყენებს, ვიდრე ადრე. შედეგად, ტექნოლოგია ნაკლებს მოითხოვს კომპონენტებისგან, ხოლო ჯერ კიდევ DLSS მაგიის მიწოდებას. პრაქტიკაში, ეს მრავალ კადრის თაობა უზრუნველყოფს შესრულების მნიშვნელოვან ზრდას, განსაკუთრებით მაღალი ხარისხის გრაფიკულ ბარათებზე.

DLSS 4 | ახალი Multi Frame Gen & ყველაფერი გაუმჯობესებული

აღსანიშნავია, რომ NVIDIA მკაცრად მართავს შეყვანის შეყოვნებას ჩარჩოს გენერირების ფუნქციით. ტრადიციულად, ხელოვნური ჩარჩოების დამატებამ შეიძლება გაზარდოს შეყვანის შეფერხება, რადგან ეს ჩარჩოები არ ასახავს მოთამაშის ახალ მოძრაობებს, რაც იწვევს თამაშებში რეაგირების შემცირებას. აი რატომ NVIDIA Reflex ყოველთვის იყო დაწყვილებული DLSS 3-თან თამაშის სიმულაციების სინქრონიზაციისთვის. ახლა, DLSS 4-ით, მიუხედავად იმისა, რომ კიდევ უფრო მეტი ფრეიმია, NVIDIA ამტკიცებს, რომ შეყოვნება შემცირდა ნახევარით. როგორ? უპირველეს ყოვლისა, Reflex ტექნოლოგიის გაუმჯობესების გამო (რაზეც მოგვიანებით ვისაუბრებთ), ასევე ნაწილობრივ DLSS-ის უკეთესი შესრულების გამო. თუ GPU არ არის გადატვირთული, მას შეუძლია ახალი შეყვანის მონაცემების უფრო სწრაფად დამუშავება.

ასევე წაიკითხე: 10 შეცდომა, რომელიც ამარტივებს ჰაკერების მუშაობას

რეფლექსი 2: NVIDIA ამცირებს შეყვანის შეფერხებას, როგორც არასდროს

კადრების მაღალი სიხშირე თავისთავად კარგია, მაგრამ საუკეთესო სათამაშო გამოცდილებისთვის, ის უნდა იყოს ხელჩართული შეყვანის დაბალი შეფერხებით, განსაკუთრებით იმ მოთამაშეებისთვის, რომლებიც მონაწილეობენ სწრაფ თამაშებში. ამის გარეშე, თამაში შეიძლება იგრძნოს სქელ ტალახში გადაადგილება. ეს არის სადაც NVIDIA შემოდის Reflex 2, 2020 წელს დანერგილი Reflex ტექნოლოგიის მემკვიდრე. ეს გამოსავალი ამცირებს სისტემის შეყოვნებას CPU-სა და GPU-ს შორის კავშირის ოპტიმიზაციის გზით.

DLSS4.0

ის მუშაობს GPU-სა და CPU-ს სინქრონიზებით და რენდერინგის რიგში არსებული შეფერხებების აღმოფხვრით. ეს ნიშნავს, რომ მაუსის დაწკაპუნებები ეკრანზე უფრო სწრაფად აღწევს. რა თქმა უნდა, ბევრი თამაში უკვე მხარს უჭერს Reflex 1.0-ს, რაც ხშირად ამცირებს შეყოვნებას 30-50%-ით, მაგრამ Reflex 2 გაცილებით შორს მიდის ახალი ტექნიკის დანერგვით, რომელსაც Frame Warp ეწოდება.

DLSS4.0

At CES 2025, NVIDIA გამოაცხადა, რომ Reflex 2-ს შეუძლია კომპიუტერის შეყოვნების შემცირება 75%-მდე. როგორ არის ეს შესაძლებელი? Frame Warp-ით სისტემა არა მხოლოდ აჩქარებს კადრებს, არამედ ამუშავებს მათ ბოლო მილიწამში, უახლესი შეყვანის მონაცემების გათვალისწინებით.

DLSS4.0

სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, მაშინაც კი, როდესაც GPU კადრს ასახავს, ​​Reflex 2-ს მაინც შეუძლია შეცვალოს კამერა ან ჯვარედინი პოზიცია ფრეიმის ჩვენებამდე, რათა გაითვალისწინოს მოთამაშის ბოლო მოძრაობები. მისი მუშაობის გზა არის ის, რომ სანამ GPU ასახავს X კადრს, CPU ერთდროულად პროგნოზირებს, სად იქნება მოთამაშის კამერა ან ჯვარი X+1 ჩარჩოში, მაუსის ან კონტროლერის უახლესი მოძრაობის საფუძველზე. მას შემდეგ, რაც GPU დაასრულებს კადრის X რენდერირებას (ოდნავ ძველ მონაცემებზე დაყრდნობით), სისტემა ახშობს ჩარჩოს, რათა შეესაბამებოდეს კამერის ახალ პოზიციას X+1 ჩარჩოსთვის. ეს შეცვლილი ჩარჩო შემდეგ იგზავნება ეკრანზე.

NVIDIA რეფლექსი 2 | წარმოგიდგენთ Frame Warp-ის ახალ ტექნოლოგიას

საინტერესოა, რომ ეს მიდგომა ჰგავს ვირტუალურ რეალობაში გამოყენებულ მეთოდებს, როგორიცაა ასინქრონული რეპროექტირება. ამის პრინციპი არის ის, რომ თუ VR ყურსასმენის ბოლო ჩარჩო ოდნავ მოძველებულია, სისტემა ცვლის მას, რათა შეამციროს მოთამაშისთვის აღქმული შეყოვნება. აქ ეს კონცეფცია ადაპტირებულია თაგვებისა და კომპიუტერული თამაშებისთვის. შედეგი? შეყოვნების მნიშვნელოვანი შემცირება - რამდენიმე ათეული მილიწამიდან ერთი მუჭამდე… ან კიდევ უფრო დაბალი ნაკლებად მომთხოვნი თამაშებისთვის. სამწუხაროდ, Reflex 2 ამჟამად ხელმისაწვდომია მხოლოდ რამდენიმე თამაშში, მაგალითად აფასებს or ფინალებიდა მოითხოვს ა NVIDIA GeForce RTX 5000 სერიის გრაფიკული ბარათი ფუნქციონირებს.

ასევე წაიკითხე: როგორ იბრძვიან ტაივანი, ჩინეთი და აშშ ტექნოლოგიური დომინირებისთვის: დიდი ჩიპური ომი

თამაშის მხარდაჭერა და დეველოპერების მიღება DLSS 4.0

საუკეთესო ტექნოლოგიაც კი უსარგებლოა, თუ ის არ არის გამოყენებული. საბედნიეროდ, NVIDIA დავრწმუნდი, რომ DLSS 4.0-ს თავიდანვე ექნება ფართო მხარდაჭერა. როცა GeForce RTX 5000 სერიის GPU-ები ამოქმედდა, კომპანიამ გამოაცხადა, რომ 75 თამაში და აპლიკაცია მხარს დაუჭერს Multi Frame Generation-ს (MFG) პირველ დღეს. ეს რიცხვი ყოველთვიურად იზრდება. დღეს ჩვენ უკვე შეგვიძლია განვიცადოთ DLSS 4.0 in cyberpunk 2077, ალან უეიკი II, დიაბლო IV, ომის ღმერთი რაგნაროკიდა ვარსკვლავური ომების უკანონოები.

ასევე მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ არა მხოლოდ ახალ თამაშებს შეუძლიათ ისარგებლონ DLSS 4-ით. მადლობა NVIDIAფოკუსირებულია ჩამორჩენილ თავსებადობაზე, თამაშის დეველოპერებს, რომლებმაც უკვე დანერგეს DLSS 2 ან 3, შეუძლიათ ადვილად განაახლონ თავიანთი სათაურები DLSS 4-ის მხარდასაჭერად.

Dune: Awakening | 4K NVIDIA DLSS 4 შედარება - გადაღებული GeForce RTX 5090

ხშირად, უბრალოდ DLSS მოდულის განახლება საკმარისია ახალი ტრანსფორმატორის მოდელის და Multi Frame Generation-ის გასააქტიურებლად. ნაკლებად საპასუხო სტუდიები და დეველოპერები არ არიან ბარიერი, როგორც NVIDIA გთავაზობთ ალტერნატივას DLSS SDK-ში გადაფარვის ფუნქციის მეშვეობით. ამით მომხმარებლებს შეუძლიათ ხელით აიძულონ DLSS პარამეტრები მხარდაჭერილ თამაშებზე, თუნდაც თავად თამაშის ოფიციალური განახლების გარეშე.

DLSS4.0

დღეს ნათელია, რომ AI-ზე ორიენტირებული რენდერი გახდა თანამედროვე თამაშების განვითარების ერთ-ერთი საყრდენი. ეს ტექნოლოგია სწრაფად ვითარდება, მაგრამ NVIDIA უზრუნველყოფს, რომ მომავალი ვერსიები არა მხოლოდ ნაწილობრივ მაინც თავსებადია ძველებთან, არამედ ადვილად განსახორციელებელია. ეს გადამწყვეტია, რადგან ტექნოლოგია უფრო მომგებიანი იყოს, ჩვენ დაგვჭირდება უახლესი ჰიპერნოვას გადაწყვეტა, თუნდაც მისი მხარდაჭერა მინიმალური იყოს. თუმცა, მხოლოდ დრო გვიჩვენებს, მიიღებენ თუ არა DLSS 4.0 და უფრო მეტიც, Reflex 2 თამაშებში ფართო მხარდაჭერას და შესთავაზებენ თუ არა კონკურენტები, როგორიცაა Intel და AMD, მსგავსი მოწინავე და ეფექტური.

ასევე წაიკითხე: საზიანოა თუ არა ხმაურის გამხსნელი ყურსასმენები? აუდიოლოგების შეხედულებები

რატომ არის DLSS 4.0 და Reflex 2 ასე მნიშვნელოვანი

ეს ტექნოლოგიები ძალზე მნიშვნელოვანია თანამედროვე თამაშებისთვის და რეალურ დროში შესრულებისთვის, განსაკუთრებით მოთამაშეებისთვის და კონტენტის შემქმნელებისთვის. უპირველეს ყოვლისა, DLSS 4.0 მნიშვნელოვანია, რადგან ის უზრუნველყოფს უფრო მაღალ შესრულებას გამოსახულების ხარისხის კომპრომისის გარეშე. ეს ნიშნავს მეტ კადრს წამში, თუნდაც რთულ სცენებში. გარდა ამისა, DLSS 4.0 პროგნოზირებს დეტალებს უფრო ზუსტად, უფრო ეფექტურად მუშაობს მოძრაობასთან, დინამიკასთან და სცენის სიღრმეზე. ეს ყველაფერი ტრანსფორმატორებზე დაფუძნებული ხელოვნური ინტელექტის ახალი არქიტექტურის დამსახურებაა. სხივების მიკვლევისა და DLSS-ის კომბინაცია იძლევა რეალისტურ გრაფიკას FPS კრიტიკული ვარდნის გარეშე. უფრო მეტიც, DLSS 4.0 ეფექტურად აფართოებს ულტრა მაღალ გარჩევადობას სიმკვეთრის დაკარგვის გარეშე.

DLSS4.0

Reflex 2 თანაბრად მნიშვნელოვანია გეიმპლეისთვის, რადგან ის ამცირებს შეყვანის ჩამორჩენას, რაც გადამწყვეტია ესპორტისა და FPS თამაშებისთვის. Reflex 2 სინქრონიზებს GPU-ს და CPU-ს უფრო ზუსტად, რაც ამცირებს შეფერხებებს. თამაშებში, როგორიცაა CS2, Valorant და Apex Legends, რამდენიმე მილიწამსაც კი შეუძლია განსაზღვროს ბრძოლის შედეგი. მოქმედებები შესამჩნევად მკვეთრი და მყისიერი ხდება. ეს არ ეხება მხოლოდ კომფორტს - ეს არის კონკურენტული უპირატესობა. Reflex Latency Analyzer ინსტრუმენტი იძლევა სისტემის შეყოვნების ზუსტი გაზომვის საშუალებას.

ამიტომ ყველა მოთამაშე მოუთმენლად ელის ახალს GeForce RTX 5000 გრაფიკული ბარათები, რომლებიც გამოიყენებენ უახლესს NVIDIA DLSS 4.0 და NVIDIA Reflex 2 ტექნოლოგიები. როგორ იმოქმედებენ ისინი პრაქტიკაში, ჯერ კიდევ გასარკვევია, მაგრამ ჩვენ მოგაწვდით ინფორმაციას ყველაფრის შესახებ.

ასევე წაიკითხე: 

Yuri Svitlyk
Yuri Svitlyk
კარპატების ძე, მათემატიკის ამოუცნობი გენიოსი, Microsoft "ადვოკატი", პრაქტიკული ალტრუისტი, ლევოპრავოსეკი
მეტი ამ ავტორისგან
გამოწერა
შეატყობინეთ
სასტუმრო

0 კომენტარები
ახალი თემა
უძველესი ყველაზე მეტად ხმა მისცა
უკუკავშირი
ყველა კომენტარის ნახვა
სხვა სტატიები
მიყევით ჩვენს სოციალურ ქსელებს
ახლა პოპულარულია